Hot Wheels Infinite Rush: los autitos de colección salen a la ruta grande y se mandan al mundo abierto
El nuevo juego de Milestone convierte a los clásicos de la infancia en un mapa gigante con cuatro islas para acelerar, romper todo y juntar más de 150 modelos sin seguir una historia.
A mí me criaron los hermanos González en el patio del barrio, donde los primos armábamos circuitos con los Hot Wheels sobre la vereda y el que perdía se comía el sánguche mirando a los demás competir. Por eso cuando me enteré de que Milestone había sacado Hot Wheels Infinite Rush, un juego de mundo abierto pensado para correr sin pista fija, sentí que la promesa era grande: nunca más el autito cayendo al borde de la alfombra ni el circuito roto por la rodilla de un chico apurado. La propuesta convierte a esos juguetes de siempre en protagonistas de cuatro islas enormes, y de entrada a uno le cambia el humor porque entiende que el espíritu del patio sigue vivo, aunque ahora sea dentro de la pantalla.
Cuatro islas para perderse a fondo
Lo primero que llama la atención es que el juego se despide del formato de pista cerrada, el clásico de otras entregas, y arma en cambio un mapa dividido en cuatro regiones bien marcadas. Está Wheelswood, una zona urbana con rascacielos, tránsito y bastante pared para chocar; Tentacle Bay, un bioma costero con bosques y playas; Gearville, un pedazo industrial entre naves y dunas de desierto; y Drifty Temples, una región con estética oriental y montañas que parecen pintadas para agarrarlas a los derrapes. Cada isla tiene su propio clima y sus sorpresas, y la exploración es casi libre: si querés parar, mirás un cartel, doblás y te mandás a una zona totalmente distinta sin que nadie te frene. Esa libertad se nota desde el primer rato y, para los que ya peinamos algunas canas y todavía nos gusta acelerar un rato largo, es un alivio que el juego no apure todo el tiempo.
- Wheelswood: ciudad con rascacielos, tránsito y mucho vidrio para romper.
- Tentacle Bay: costa con bosques, playas y rutas mojadas.
- Gearville: zona industrial con naves, dunas y trechos largos.
- Drifty Temples: montañas y templos que invitan a derrapar en cualquier curva.
Sin campaña, pero con mucha cosa para hacer
El título no trae una campaña con historia que vaya contando algo de principio a fin, y eso se siente en las primeras horas: uno entra, acelera y entiende rápido que el juego te pone frente a eventos sueltos por el mapa, sin un hilo conductor formal que ate cada misión con la siguiente. Al principio eso resulta entretenido, porque el ciclo es simple: corrés, rompes cosas, ganás recompensas y desbloqueás nuevos modelos. Con el paso de las partidas, sin embargo, algunos jugadores pueden extrañar un poco más de argumento o de progresión narrativa. El entorno compensa en parte esa ausencia con su carácter destructible: árboles, luminarias, vallados y vehículos civiles reaccionan al menor impacto, lo que refuerza la sensación de estar manejando por una maqueta interactiva en escala, casi como si el living de la casa se hubiera hecho enorme y los autitos siguieran siendo los mismos de siempre.
Cuatro formas distintas de acelerar
La conducción se reparte en cuatro categorías con comportamientos diferenciados, y eso es uno de los puntos fuertes de la propuesta. Los bólidos priorizan la velocidad punta y recargan turbo cuando uno los deja acelerar de manera sostenida; los derrapadores acumulan nitro al tomar las curvas cerradas a la criolla, siempre pegados al asfalto de costado; los equilibrados generan energía con casi cualquier maniobra, así que sirven para los que recién se largan al juego; y los todoterreno, llamados Titanes, están pensados para terreno irregular y recargan turbo de manera automática. Lo interesante es que el cambio entre una categoría y otra es inmediato y no interrumpe la marcha: en pleno rally podés pasar de un bólido a un Titán sin perder velocidad, y esa flexibilidad le da al juego un ritmo que engancha. Para los que coleccionamos autitos desde pibes, el catálogo supera los 150 vehículos, con prototipos de la propia marca y licencias de fabricantes reales, fichas históricas de cada modelo y un editor donde pintar la carrocería, cambiar rines y ajustar detalles del interior. Los modos multijugador, tanto competitivos con ranking como cooperativos o puramente recreativos, y un editor de pistas personalizadas terminan de estirar la vida útil del título para los que no se cansan de probar combinaciones nuevas.
Prosa que corre parejo, con algunas asperezas
En el plano técnico, el juego mantiene 60 fotogramas por segundo de forma estable, algo clave en un arcade de velocidad donde cada décima cuenta. Hay, eso sí, algunas asperezas que conviene anotar: ciertas texturas del entorno cargan con un pequeño retraso cuando uno pasa a toda velocidad, y los tiempos de espera para reaparecer en la isla después de completar un evento rondan el minuto, suficiente para cortar un poco el ritmo. El sonido es, en cambio, un punto alto: el impacto metálico cuando un guardarraíl se dobla o cuando un semáforo sale volando está muy bien logrado, y el ruido del motor cambia según la categoría del vehículo, detalle que siempre agradecen los que miramos el autito y le tomamos el gustito al oído. Mi viejo, que jamás en su vida tocó un joystick, dice que el verdadero Hot Wheels es el de la caja de cartón con el piste circular de plástico, pero después de probar Infinite Rush una tarde entera me confesó, muerto de risa, que esta versión le había devuelto las ganas de hacer una carrera de mentirita con el nieto. Y eso, para un servidor, vale más que cualquier ranking. Si se animan, este finde hay peña en el club del barrio: llevamos el joystick, llevamos los autitos de lata, y nos cruzamos a ver quién se banca las cuatro islas sin quejarse del vértigo.
