Marathon se reinventa para no perder al jugador del barrio
Bungie anunció modos cooperativos, Team Deathmatch y un tutorial ampliado para Marathon, el shooter de extracción que debutó en marzo sin conquistar al público casual. La reconversión apunta a amigarse con el principiante.
El primer click en la pantalla y el bombo suena suave, como pidiendo paciencia. Eso es lo que necesita hoy Marathon, el juego que Bungie lanzó en marzo de 2026 con la ambition de reinventar la franquicia y que, después de unos meses en la calle, terminó topándose con una verdad que los pibes de cualquier ciber de Avellaneda conocen de memoria: cuando un juego se vuelve un campo minado para el que recién llega, ese que llega se da vuelta y se va a probar otra cosa. Por eso la desarrolladora viene a contarnos, con la mayor humildad posible, que la cosa se endulzó más de la cuenta y ahora hay que ir a buscarlos de vuelta.
Lo que se viene es una batería de cambios que el estudio viene amasando desde adentro, masticando bronca con la autocrítica, para que el primer contacto no sea una sentencia de muerte. Hablamos de modalidades cooperativas permanentes pensadas para encarar misiones en compañía, de una vuelta de tuerca con un Team Deathmatch clásico que a los veteranos de los shooters les va a sonar a reencuentro con un amigo de toda la vida, y de un tutorial que se estira y se ensancha como un patio de barrio cuando llega el domingo, con el propósito genuino de que el jugador aprenda las mañas antes de meterse en una partida de extracción donde un mal paso te puede dejar con los bolsillos vacíos.
Un estreno que dejó sabor a poco
Marathon desembarcó en marzo de 2026 con una fórmula que mezclaba jugador contra jugador y jugador contra enemigos controlados por la máquina, esa combinación que los especialistas llaman PvPvE. El problema de fondo, el que terminó desalentando a más de uno, fue el costo de morirse: en la modalidad de extracción, perder significaba perder hasta la última herramienta que el personaje llevaba encima. Cuando a eso le sumás combates exigente y un arranque que tiraba a la gente al agua sin salvavidas, la salida lógica era cerrar el juego y abrir otro. El estudio reconoce hoy, en voz de sus propios creativos, que esa barrera les cerró la puerta de entrada a un montón de usuarios que podrían haber sido parte de la fiesta.
La autocrítica de los que saben
“Creamos un juego que era demasiado difícil para mucha gente.”Kevin Yanes, diseñador principal de Bungie
Yanes, que es el diseñador principal del proyecto, lo dijo en un documental sin demasiados adornos, como quien confiesa algo que le viene pesando en la cabeza desde hace rato. Explicó que el equipo estaba demasiado familiarizado con el producto como para medir cuánto le dolía al novato cada caída, y agregó otro detalle que pinta de cuerpo entero el problema: el ciclo repetido de fracaso terminó aburriendo a más gente de la prevista. A su lado, Del Chafe III, director del juego, fue todavía más frontal y resumió el perfil al que apuntaba la propuesta original con una frase que podría haber firmado cualquiera de los muchachos que organizan un torneo en una plaza del conurbano.
“Es para gente muy competitiva a la que le gusta el PvP.”Del Chafe III, director de Marathon
Qué cambia, cómo y para quién
- Modos cooperativos permanentes orientados a misiones, para jugar en compañía y bajar la presión de la extracción individual.
- Incorporación de Team Deathmatch, un formato clásico de enfrentamientos entre jugadores que funciona como puerta de entrada amigable.
- Ampliación de la zona inicial llamada Perimeter y estiramiento del tutorial, para que los primeros pasos se aprendan sin pagar derecho de admisión con un equipamiento perdido.
- Reordenamiento general de la curva de dificultad, pensado para que el jugador casual encuentre un lugar antes de lanzarse a la arena.
La movida, en criollo, es clara: Bungie entendió que su criatura le terminó hablando a un club muy selecto y ahora quiere abrir las ventanas. La pregunta que queda dando vueltas, esa que uno se hace mirando cómo se acomoda el mate mientras piensa en qué jugar el finde, es si el ajuste de cuentas llegará a tiempo para que el público que probó y se fue vuelva a sentarse frente a la pantalla. Mientras tanto, yo me quedo pensando en lo que me decía siempre mi viejo, que era de esos que se crio viendo a los pibes tirar tiros en los flippers de la esquina: si no te bancás al que recién empieza, el juego se te queda solo. Por eso los espero el viernes a la noche en la peña, que esta vez la conversación larga la vamos a tener sobre cómo se aprende a entrar sin romperse, y cómo un estudio grande se hace cargo del error sin perder la cara.
