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Miércoles, 7 de octubre de 2026
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Final Fantasy VII Revelation se dejó probar en una media hora que alcanza para entender la nueva camada de combates

Una demo privada de treinta minutos mostró a Cid repartiendo marcas, a Vincent cambiando de forma en pleno combate y un sistema de trabajos que mete al equipo a jugar de otra manera.

Por Ignacio SayagoCultura y folclore · · hace 1 h
Final Fantasy VII Revelation se dejó probar en una media hora que alcanza para entender la nueva camada de combates

Me siento frente a la pantalla con el mismo cosquilleo que tenía de pibe cuando un amigo conseguía la PlayStation 2 y pasábamos la tarde entera mirando los avances del clásico. La pregunta, claro, es si Final Fantasy VII Revelation, el cierre de la trilogía que reimagina el juego original, está a la altura del recuerdo. La respuesta, después de treinta minutos exactos de demo privada — la misma que Square Enix llevó al Tokyo Game Show 2026 —, es que hay varios cambios de fuste y ninguno parece decorativo.

Vincent ya no necesita el Limit Break para mutar

Lo primero que uno aprende al agarrar el joystick es que Vincent pelea de dos maneras que se relevan. Como humano, usa la pistola Quicksilver y resuelve los combates con disparos a distancia. El truco, me lo explica el equipo de desarrollo, está en el momento justo en que se pulsa el botón triángulo: si uno lo aprieta al cierre de la secuencia, los disparos barren a varios enemigos en simultáneo; si se lo apulsa antes, el ataque se concentra sobre un único rival. Es la clase de decisión pequeña, casi imperceptible, que separa al jugador apurado del que se aprende el timing.

La otra cara del personaje es la bestia Galian, que en esta versión ya no queda atada al Limit Break, como pasaba en el juego de 1997 que muchos de nosotros vimos en la infancia. La transformación se puede activar en pleno combate, Vincent pasa al cuerpo a cuerpo con zarpazos y gana movilidad, pero hay un costo: el estado bestia le va reduciendo la salud máxima mientras se sostiene. La tentación de quedarse ahí es grande, porque el personaje se siente poderoso; la paciencia para alternar, en cambio, es lo que va a marcar a los jugadores más finos. A mi viejo, que es de los que todavía se sienta a mirar las peleas conmigo, esa idea de tener que balancear las dos formas le cerró enseguida: “Así tiene que ser, che. Si no, no tiene gracia”.

Cid reparte marcas como un mozo de almaciguera

Del otro lado aparece Cid, con una mecánica que ya desde el nombre parece un juego de palabras interno. Mark Lance le permite lanzar hasta cinco marcas sobre distintos enemigos. Después, Dragoon Jump aprovecha esas marcas para caer sobre los objetivos, provocar daño de área y empujar la barra de aturdimiento del rival. En la práctica, lo que vi fue algo así como un repartidor del barrio que va dejando las marcas en las mesas y después pasa a cobrar todas juntas: primero dejás las marcas, después saltás. Entre marca y marca, además, las secuencias de golpes le permiten a Cid acercarse y elevar al enemigo, con lo que el aire se vuelve un terreno más del combate y no solo el cierre de un combo.

FITS, el sistema que mete al equipo a jugar de otra manera

El tercer cambio importante es estructural y se llama FITS. Es el sistema de trabajos de Final Fantasy VII Revelation, y en la media hora de prueba aparecen cuatro clases para repartir entre el equipo: Guerrero, Caballero, Mago Negro e Invocador. La que más llama la atención en la demo es el Egi del Invocador, una versión espiritual de las invocaciones clásicas — Ifrit, entre ellas — que se despliega sola y da apoyo automático al grupo. Mientras tanto, el Mago Negro reúne energía elemental para lanzar magia ofensiva sin que lo corten en seco. En definitiva, FITS obliga a pensar la formación como un rompecabezas y no como una pila de luchadores: cada clase cumple un rol que cumple respecto de las otras.

Un patio con viento y corrientes que empujan

Los escenarios elegidos para la prueba también cuentan. En el Cráter del Norte y el Laberinto del Torbellino, la exploración dejó de ser un pasillo decorado y pasó a ser un problema a resolver. Las ráfagas y las corrientes energéticas del laberinto alteran el desplazamiento, de modo que uno no siempre avanza para donde cree que avanza. Encima, el apartado visual suma iluminación dinámica, partículas de viento y cristalizaciones de Mako con reflejos que cambian con el movimiento de cámara. No es un adorno; es parte de cómo el juego te obliga a prestar atención al terreno antes de pelear.

  • Vincent ya no depende del Limit Break para transformarse, pero sostener la forma bestia reduce su salud máxima.
  • Cid llega a repartir hasta cinco marcas con Mark Lance y las cobra todas juntas con Dragoon Jump.
  • El sistema FITS agrega cuatro trabajos — Guerrero, Caballero, Mago Negro e Invocador — que cambian el rol de cada personaje en el equipo.
  • El Mago Negro acumula energía elemental para castear sin interrupciones, y el Invocador despliega Egis como Ifrit para apoyar en automático.
  • El escenario del Laberinto del Torbellino mete ráfagas y corrientes que afectan la exploración, no solo el combate.

Uno sale de la prueba con la sensación de que Final Fantasy VII Revelation no viene a repetir la fórmula de memoria, sino a pedirle al jugador que se acostumbre a nuevas decisiones: cuándo mutar a Vincent, cuántas marcas dejar Cid antes de saltar, qué clase de FITS conviene en cada pelea. Habrá que ver cómo se cierra la trilogía cuando el juego llegue completo, pero por ahora la media hora alcanza para entender que esta camada de combates no es un maquillage. Quien quiera seguir conversando sobre estas mecánicas y otras hierbas del mundo gamer, está invitado a la peña del finde: llevamos la PlayStation, llevamos las ganas y, por las dudas, también llevamos a alguien que se acuerde del Final Fantasy VII original de memoria.

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Ignacio SayagoCultura y folclore

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