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Cuando la cámara se vuelve joystick: la trastienda de la nueva Resident Evil según Zach Cregger

El realizador estadounidense recuperó la mirada del jugador y la plantó en el centro de una película que se aleja de la saga de Capcom. Un recorrido por los recursos visuales que llevaron la experiencia del control a la pantalla grande.

Por Ignacio SayagoCultura y folclore · 27 de septiembre de 2026 · hace 1 h

Volví a sentir el redoble del bombo en el patio de mi viejo mientras leía esta nota: hay algo en eso de mirar la pantalla desde los ojos del protagonista que me remonta a las sobremesas ochentosas, cuando el abuelo nos dejaba sentarnos frente al televisor y nosotros creíamos manejar el mundo con un joystick. Zach Cregger, el director de la nueva Resident Evil, parece haber mamado esa misma nostalgia y la tradujo a un lenguaje cinematográfico que vale la pena desmenuzar despacio.

La película, que se aparta de las tramas y los personajes de la franquicia de Capcom, sigue a Bryan, un protagonista atravesado por zombis que caen desde los edificios de una avenida. Lo singular del planteo es que la cámara no se limita a registrar la acción: lo acompaña, gira con él cuando mira hacia arriba o hacia los costados y se pega a su espalda como un jugador fantasma que no quiere perderse ningún detalle.

La cámara como extensión del jugador

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Para conseguir esa sensación, Cregger se juntó con Dariusz Wolski, un director de fotografía con currícululm pesado: fue el responsable de la imagen en las primeras cuatro entregas de Piratas del Caribe y mano derecha de Ridley Scott en varios films. Juntos eligieron lentes angulares y una cámara que sigue a Bryan desde atrás y por encima del hombro, una puesta de cámara que remite directo a Resident Evil 4 y a las entregas más modernas del videojuego.

El truco es sencillo de explicar y difícil de ejecutar: cuando Bryan corre, la cámara lo sigue; cuando gira la cabeza, la cámara gira con él. Eso, que en un juego surge naturalmente porque uno mueve el joystick y la vista del personaje obedece, en cine requiere planificación milimétrica, ensayos y un equipo técnico que piense como programador de gameplay.

Tecnología al servicio del encuadre

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Para que esos movimientos fueran posibles, el rodaje se realizó con cámaras Sony Venice 2 equipadas con el sistema RIALTO, un accesorio que permite separar el sensor y la lente del cuerpo principal de la cámara. Esa separación es clave: deja operar con una unidad mucho más liviana en espacios reducidos, ascensores, pasillos y túneles donde Bryan se cruza con no-muertos de todo tipo.

  • Cámara al hombro que sigue al personaje como la vista de un jugador.
  • Lentes angulares para ampliar el campo visual y reforzar la inmersión.
  • Sistema RIALTO en cámaras Sony Venice 2 para ganar movilidad.
  • Montaje con cortes que muestran los sectores que el protagonista observa.
  • Alternancia entre planos de reacción y tomas en primera persona.

El montaje como mapa mental

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Cuando la cámara se queda quieta, el montaje toma el relevo. Hay una escena clave en la que Bryan sale de las alcantarillas y los cortes muestran, uno tras otro, los puntos hacia donde mira, como si la película estuviera ayudándolo a decidir cuál será su próximo paso. Es el equivalente cinematográfico de esa pausa que uno hace en el sillón, joystick en mano, antes de avanzar por un pasillo oscuro. El procedimiento se alterna con planos de sus reacciones y con tomas desde su punto de vista, un cóctel que equilibra tensión y empatía.

La mezcla entre terror y comedia física termina de darle a la propuesta un tono particular: no es un film de terror puro, tampoco una parodia, sino una carta de amor al videojuego traducida al cine. Cregger lo dijo en la promoción y la película lo confirma en cada secuencia: la idea fue llevar las sensaciones y las mecánicas del juego a la pantalla, no replicar sus argumentos.

Me quedo pensando, mientras escribo esta nota desde el portal, en cómo cambian los tiempos. Mi viejo y el abuelo veían el mundo desde la butaca; hoy los pibes lo ven desde la óptica de Bryan, con la cámara pegada a la nuca y zombis cayendo a su alrededor. Si esta semana andan con ganas de charlar sobre cine, videojuegos y las nuevas formas de contar historias, ya saben dónde encontrarme: en la peña del viernes, con un mate y un guitarrón a mano. Los espero.

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Ignacio SayagoCultura y folclore

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