Michael Myers vuelve al patio de juegos: así es el Halloween asimétrico de IllFonic
Llega a PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC el videojuego que convierte al pueblo de Haddonfield en una carrera de 20 minutos donde los vecinos también cuentan. Repaso de mecánicas, personajes y por qué la paciencia vale más que la agresión.
Antes de meternos en lo técnico, hay que hacer de cuenta que arrancamos la nota igual que arranca la milonga en el patio de la tía: con un bombo bajo que nadie ve pero todos sienten. Y ese redoble telúrico, grave, que va marcando el pulso, es el que me imagino de fondo cada vez que hablamos de Michael Myers. Porque a Myers no se lo vence corriendo como un desesperado por la calle principal; a Myers hay que esperarlo, estudiarlo, darle la espalda a la puerta y escuchar cómo respira. Algo de eso, parece, entendió IllFonic, el estudio detrás de Friday the 13th: The Game, cuando se sentó a diseñar Halloween: The Game, su nuevo asimétrico para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC.
La propuesta repite el molde conocido: un jugador encarna al asesino y cuatro hacen de supervivientes. Pero lo que marca la diferencia, lo que separa a este título de otros exponentes del género, es que en Haddonfield no hay solo héroes y monstruos. Están también los vecinos de toda la vida, esos civiles controlados por la inteligencia artificial que caminan por el barrio como si fueran al kiosco a comprar el diario. Y ahí aparece la vuelta de tuerca que más me gusta, la que le da una capa casi vecinal al asunto.
Veinte minutos para salvar el barrio, no solo el pellejo
El reloj corre durante veinte minutos. En ese lapso, los cuatro supervivientes no se limitan a sobrevivir: van de puerta en puerta, llaman a la atención de los habitantes, les pasan armas, los esconden en placares o los escoltan hacia las salidas. Si la mayoría de los civiles logra escapar, el bando de los humanos gana incluso aunque alguno de los jugadores haya caído en el intento. Es una idea que empuja a pensar en conjunto más que en el individuales fuerzo, y que me hace acordar a esasadas que uno tiene con el abuelo en la mesa dominical: salvarse solo está mal visto, lo que vale es volver todos.
Otra cosa que me cierra y me reconcilia con el género: cuando un superviviente muere, no queda mirando desde un rincón como un espectador que pagó la entrada y se comió las palomitas sin participar. El juego lo recoloca en la piel de un agente de policía o, bajo condiciones específicas, del mismísimo Dr. Samuel Loomis, con la chance de dispararle a Myers y de organizar a los demás para contenerlo. Morir pasa a ser un cambio de función, no un punto final.
Del lado del malo: acechar, no apurar
Ahora bien, si te toca el buzo de Myers, preparate el mate y la paciencia. IllFonic diseñó al Shape para que la estrategia sea observar desde lejos. Acechar a las víctimas durante un rato carga una barra que habilita ejecuciones ambientales y activa un estado de mayor poder. Hay además un movimiento bautizado Shape Jump, que permite fundirse en una zona oscura y reaparecer en otro punto del mapa donde los supervivientes no tengan línea de visión directa, sin necesidad de correr ni delatar la posición. La mecánica penaliza el juego agresivo: el que se apura, muere solo (metafóricamente, claro, porque a Myers no lo matan así nomás).
El sistema de progresión se completa con árboles de habilidades desbloqueables para ambos bandos y cartas de distintas rarezas que se gestionan desde un menú aparte, lo que permite cierto recorrido a largo plazo más allá de la partida suelta. Es el tipo de detalle que estira la vida útil del título y le da razones a uno para volver al barrio de Haddonfield un sábado a la noche, en lugar de pegarse el salto al boliche. Aunque, dicho sea de paso, la mejor peña sigue siendo la del fin de semana: pasen, traigan algo para tomar y cuenten sus propias historias de terror barriales, que de esas en Buenos Aires sabemos un rato largo.
